Do Agony - debiutanckiej produkcji bydgoskiego Madmind Studio, jaka w sfery została już niemal ochrzczona mianem growego bękarta - należy podejść z szerokim dystansem. Dlaczego? Podobnie bo jak rewolucja, tak i kontrowersja (na jej podstawie postanowiono zbudować zainteresowanie tytułem wśród graczy) lubi pożerać własne dzieci. Po premierze szybko pokazało się, że deweloperzy popadli w zastawioną przez siebie pułapkę marketingową - finalny produkt odbiegał bowiem daleko od wizji zasianej przez autorów w górach graczy. A więc tylko początek problemów produkcji.
Przez pierwsze chwili Agony bywa... intrygujące. W istocie rozpoczynamy konkurencję nie wiedząc kim jest protagonista i dlaczego otrzymuje się w polu tak mocno plugawym i złym. Obiecujące intro przychodzi nas tylko częściowo w tematykę piekła i faktu, że to obecnie tam wylądowaliśmy. Szybko jednak poznajemy mechanikę zabawy - przez pozostałych dziesięć godzin (bo tyle mniej dużo ma przejście głównego wątku fabularnego) graczowi przychodzi kluczyć meandrami pokrętnie zaprojektowanych poziomów, uciekać przed demonami spragnionymi krwi kierowanej strony i rozwiązywać dwa rodzaje zagadek logicznych wykonanych przez twórców gry. Troszkę wieje nudą? Racja, jednak po kolei...

Zanim w zespole dołączymy do "gry", należy podkręcić z marszu gammę - prawie, że do maksa. Nie wiadomo, czyli toż brak, czy zabieg celowy, ale w Agony (przynajmniej na pewnych ustawieniach graficznych powiązanych z łatwością) nic nie widać. Kompletnie nic - nawet, gdy dzierży się w dłoniach pochodnię. Gra nabiera jednak rumieńców wraz z prowadzeniem gammowego zamku w zasada. Gdy już cokolwiek widzimy, świat Agony wykazuje się przyzwoity. Korytarze założone przez twórców przygotowane są ze wszelkiego typu ludzkich tkanek - mamy to łuki triumfalne z zębów, korytarze wyłożone ścięgnami i nowe dziwaczne kompozycje designerskie.
I wygląda to naprawdę satysfakcjonująco - w połączeniu z dźwiękami przemieszczania się po mięsistych powierzchniach - a po chwili nawet nie zwracamy opinii na pewne schematy konstrukcyjne i wzięte we wcześniejszych miejscach, rozprzestrzeniające się elementy scenografii. Przyczepić należy się a do modeli postaci - sprawiono je naprędce, przez co są zwyczajnie brzydkie - oraz wodospadów krwi, które powstały przez nadanie ruchu niewyanimowanym obiektom rozbryzgu krwi, co prosi o pomstę do nieba!
Sam aspekt gameplay'owy oraz nie przylega do ostatnich przesadnie skomplikowanych. Gracz zabiera się gdyż w ducha, który - próbując odbić się z złych otchłani - może opętać napotkanych na indywidualnej drodze grzeszników, czyli ludzkich NPC, do których przed przejęciem kontroli można nawet zagadać. Jeśli więc konkretna postać zginie, nie bierzemy się tymże i "fruniemy" w systemie swobodnego lotu do nowego nieszczęśnika, którego fizyczną formę przyjmujemy. W późniejszym czasie protagonista może opętać nawet większe demony.
Tu jednak składa się pierwszy z tematów Agony, czyli niekonsekwencja w zaplanowaniu rozgrywki. Grze zdarza się nagminnie "oceniać", że bohater zginął definitywnie zaś nie ma przy nim wyjątkowej rzeczy możliwej do opętania. Jest obecne niewielkie rozwiązanie - tym niezwykle w czasie, gdy strategicznie próbujemy wcielić się w demony, by zmusić je do gry między sobą (w wyniku czego powinna oczyścić się przed graczem droga). Wszystko obecne jest komunikowane graczowi w nie do celu przemyślany sposób.

"Zagadki" przygotowane przez twórców to także kwestia odrobinę żenująca, ponieważ obniżają się one do dwóch rodzajów aktywności. Pierwszym spośród nich istnieje szukanie określonej grupy serc w różnych miejscach konkretnej lokacji, by umieścić je na samej z szal na wadze. Inne to szukanie Sigili, czyli odpowiednich run, których kształt musimy odrysować na najbardziej opracowanych do tegoż panelach. I tu akurat mechanika jest wcale ciekawa, jednak zabita przez monotonię całego wyzwania - zawsze powodujemy ten jeden schemat, wiedząc że dobry znak jest głównie ukryty przed graczem. Obie formy "intelektualnej zabawy" są nudne, dlatego twórcy montują w takich miejscach samego lub kilku przeciwników, żeby sztucznie podkręcić klimat wszechobecnego zaszczucia - czasem to dotyczy, innym razem już niekoniecznie.
Warto wspomnieć o moc niedociągnięciach wersji premierowej, które są zwykłymi bugami - zamrożenie kamery należy może do najpopularniejszych problemów. Czasem z niewyjaśnionych powodów ekran gry zwyczajnie "staje", a wtedy sposobem jest wczytanie ostatniego punktu kontrolnego. Podobnie ponadto jest z przeciwnikami ograniczającymi się w nielogicznych miejscach (np. zaczepiwszy się o kawałek wysokiej trawy), czy bohaterem wpadającym w zniknąć (ze powodu na stworzenie kraju i kolizję obiektów uniemożliwiających podejmowanie się). I już najgorszym błędem jest niemożność mienia z nawigacji i wnikania w interakcje z materiałami, gdy dostajemy się w ciele potwora - czyni to, iż w znaczne miejsca (gdzie spotykają się jakieś znajdźki lub bonusy) musimy zawędrować dwa razy, a głównie do słynnych miejsc udaje nam się wejść zupełnie przypadkiem.
Na potępienie zasługuje również - i może przede wszystkim - pomysł z wykorzystaniem kontrowersji do użytków marketingowych. Twórcy od dawien dawna szczują graczy wizją bezceremonialnie ujętego piekła, w jakim głównymi filarami zabawy traktuje żyć prymat brutalności oraz nieskrępowana niczym nagość. I choć gra istnieje w roli przesiąknięta krwią i seksem, to pojawiające się na ekranie obrazki nie szokują już tak, jakby można stanowiło tegoż po zapowiedziach oczekiwać.

Deweloperzy dokręcali więc marketingową śrubę w minionych dniach przedpremierowych. Oznajmili między innymi, że ich gra była do tego okresu wulgarna, że musiano ją ocenzurować, aby mieściła się w modelach wersji konsolowych (wszystkie swoje portale growe o tymże się rozpisywały). Użytkownicy PC pamiętali zawsze otrzymać łatkę ściągającą moralne zabezpieczenia - i wreszcie jej nie dostali. Takie machlojki i wyjeżdżanie na sztucznej kontrowersji raczej nikomu nie powinno się podobać…
Istnieje chociaż w Agony kilka rzeczy, które zarabiają na pochwałę - ich wymienienia można wziąć choć samym tchem. Przede każdym level designer wykonał kawał dobrej prace przygotowując projekt poziomów. Są one nieoczywiste i obowiązujące do chodzenia w wielu wymiarach - często wymagają poszukiwania najmniej logicznej ścieżki. Ułatwia to zbieractwu rozsianych po pobierz gry na komputer za darmo mapach znajdziek (w współczesnym faktów, z jakich szczątkowo poznajemy fabułę). Napotkane na drodze potwory również służą radę - szczególnie, jeśli pragniemy ich uważać, a nie w nie się wcielać.
Niestety adwersarzy jest całkiem zbyt chwila - o ile początkowo atmosfera jest dosyć gęsta i przytłaczająca, o tyle z okresem przyzwyczajamy się do obecności przeciwników i kończymy się ich bać. Poziom strachu, gdy na horror, jest to dosyć nierówny - z jakiejś strony napotykamy zwłaszcza na dość przyzwoite i proste screamery, z pozostałej jednak, wraz z upływem czasu spędzonego w piekle, oddajemy się uodparniać na każdą napotkaną strasznostkę - a horror poprawia się w symulator latania i uciekania (o ile potwory nie zaklinują się i zaniechają pogoni za bohaterem).
Agony nie ale miało potencjał dobrego horroru, tylko potrafiło być całkowicie znośnym debiutem chłopaków z Madmind Studio. Nie dziwię się jednak reakcjom ludzi, którzy - szczuci z dłuższego już czasu wizją piekła w najprawdziwszym, bo polskim wydaniu - zderzyli się z pracą co wysoko przeciętną. Agony - przez wszystkie kontrowersje, które towarzyszyły promocji tytułu - nie odda się więc ocenić tylko z faktu finalnego produktu, ale opiniować należy wszelkie obiecanki, jakich dopuścił się wydawca. Uznawały być cuda, i wyszło… cóż, nieco innego.