Wszystko na temat Agony Free

Do Agony - debiutanckiej produkcji bydgoskiego Madmind Studio, jaka w sfery została już niemal ochrzczona mianem growego bękarta - należy podejść z szerokim dystansem. Dlaczego? Podobnie bo jak rewolucja, tak i kontrowersja (na jej podstawie postanowiono zbudować zainteresowanie tytułem wśród graczy) lubi pożerać własne dzieci. Po premierze szybko pokazało się, że deweloperzy popadli w zastawioną przez siebie pułapkę marketingową - finalny produkt odbiegał bowiem daleko od wizji zasianej przez autorów w górach graczy. A więc tylko początek problemów produkcji.

Przez pierwsze chwili Agony bywa... intrygujące. W istocie rozpoczynamy konkurencję nie wiedząc kim jest protagonista i dlaczego otrzymuje się w polu tak mocno plugawym i złym. Obiecujące intro przychodzi nas tylko częściowo w tematykę piekła i faktu, że to obecnie tam wylądowaliśmy. Szybko jednak poznajemy mechanikę zabawy - przez pozostałych dziesięć godzin (bo tyle mniej dużo ma przejście głównego wątku fabularnego) graczowi przychodzi kluczyć meandrami pokrętnie zaprojektowanych poziomów, uciekać przed demonami spragnionymi krwi kierowanej strony i rozwiązywać dwa rodzaje zagadek logicznych wykonanych przez twórców gry. Troszkę wieje nudą? Racja, jednak po kolei...

image

Zanim w zespole dołączymy do "gry", należy podkręcić z marszu gammę - prawie, że do maksa. Nie wiadomo, czyli toż brak, czy zabieg celowy, ale w Agony (przynajmniej na pewnych ustawieniach graficznych powiązanych z łatwością) nic nie widać. Kompletnie nic - nawet, gdy dzierży się w dłoniach pochodnię. Gra nabiera jednak rumieńców wraz z prowadzeniem gammowego zamku w zasada. Gdy już cokolwiek widzimy, świat Agony wykazuje się przyzwoity. Korytarze założone przez twórców przygotowane są ze wszelkiego typu ludzkich tkanek - mamy to łuki triumfalne z zębów, korytarze wyłożone ścięgnami i nowe dziwaczne kompozycje designerskie.

I wygląda to naprawdę satysfakcjonująco - w połączeniu z dźwiękami przemieszczania się po mięsistych powierzchniach - a po chwili nawet nie zwracamy opinii na pewne schematy konstrukcyjne i wzięte we wcześniejszych miejscach, rozprzestrzeniające się elementy scenografii. Przyczepić należy się a do modeli postaci - sprawiono je naprędce, przez co są zwyczajnie brzydkie - oraz wodospadów krwi, które powstały przez nadanie ruchu niewyanimowanym obiektom rozbryzgu krwi, co prosi o pomstę do nieba!

Sam aspekt gameplay'owy oraz nie przylega do ostatnich przesadnie skomplikowanych. Gracz zabiera się gdyż w ducha, który - próbując odbić się z złych otchłani - może opętać napotkanych na indywidualnej drodze grzeszników, czyli ludzkich NPC, do których przed przejęciem kontroli można nawet zagadać. Jeśli więc konkretna postać zginie, nie bierzemy się tymże i "fruniemy" w systemie swobodnego lotu do nowego nieszczęśnika, którego fizyczną formę przyjmujemy. W późniejszym czasie protagonista może opętać nawet większe demony.

Tu jednak składa się pierwszy z tematów Agony, czyli niekonsekwencja w zaplanowaniu rozgrywki. Grze zdarza się nagminnie "oceniać", że bohater zginął definitywnie zaś nie ma przy nim wyjątkowej rzeczy możliwej do opętania. Jest obecne niewielkie rozwiązanie - tym niezwykle w czasie, gdy strategicznie próbujemy wcielić się w demony, by zmusić je do gry między sobą (w wyniku czego powinna oczyścić się przed graczem droga). Wszystko obecne jest komunikowane graczowi w nie do celu przemyślany sposób.

image

"Zagadki" przygotowane przez twórców to także kwestia odrobinę żenująca, ponieważ obniżają się one do dwóch rodzajów aktywności. Pierwszym spośród nich istnieje szukanie określonej grupy serc w różnych miejscach konkretnej lokacji, by umieścić je na samej z szal na wadze. Inne to szukanie Sigili, czyli odpowiednich run, których kształt musimy odrysować na najbardziej opracowanych do tegoż panelach. I tu akurat mechanika jest wcale ciekawa, jednak zabita przez monotonię całego wyzwania - zawsze powodujemy ten jeden schemat, wiedząc że dobry znak jest głównie ukryty przed graczem. Obie formy "intelektualnej zabawy" są nudne, dlatego twórcy montują w takich miejscach samego lub kilku przeciwników, żeby sztucznie podkręcić klimat wszechobecnego zaszczucia - czasem to dotyczy, innym razem już niekoniecznie.

Warto wspomnieć o moc niedociągnięciach wersji premierowej, które są zwykłymi bugami - zamrożenie kamery należy może do najpopularniejszych problemów. Czasem z niewyjaśnionych powodów ekran gry zwyczajnie "staje", a wtedy sposobem jest wczytanie ostatniego punktu kontrolnego. Podobnie ponadto jest z przeciwnikami ograniczającymi się w nielogicznych miejscach (np. zaczepiwszy się o kawałek wysokiej trawy), czy bohaterem wpadającym w zniknąć (ze powodu na stworzenie kraju i kolizję obiektów uniemożliwiających podejmowanie się). I już najgorszym błędem jest niemożność mienia z nawigacji i wnikania w interakcje z materiałami, gdy dostajemy się w ciele potwora - czyni to, iż w znaczne miejsca (gdzie spotykają się jakieś znajdźki lub bonusy) musimy zawędrować dwa razy, a głównie do słynnych miejsc udaje nam się wejść zupełnie przypadkiem.

Na potępienie zasługuje również - i może przede wszystkim - pomysł z wykorzystaniem kontrowersji do użytków marketingowych. Twórcy od dawien dawna szczują graczy wizją bezceremonialnie ujętego piekła, w jakim głównymi filarami zabawy traktuje żyć prymat brutalności oraz nieskrępowana niczym nagość. I choć gra istnieje w roli przesiąknięta krwią i seksem, to pojawiające się na ekranie obrazki nie szokują już tak, jakby można stanowiło tegoż po zapowiedziach oczekiwać.

image

Deweloperzy dokręcali więc marketingową śrubę w minionych dniach przedpremierowych. Oznajmili między innymi, że ich gra była do tego okresu wulgarna, że musiano ją ocenzurować, aby mieściła się w modelach wersji konsolowych (wszystkie swoje portale growe o tymże się rozpisywały). Użytkownicy PC pamiętali zawsze otrzymać łatkę ściągającą moralne zabezpieczenia - i wreszcie jej nie dostali. Takie machlojki i wyjeżdżanie na sztucznej kontrowersji raczej nikomu nie powinno się podobać…

Istnieje chociaż w Agony kilka rzeczy, które zarabiają na pochwałę - ich wymienienia można wziąć choć samym tchem. Przede każdym level designer wykonał kawał dobrej prace przygotowując projekt poziomów. Są one nieoczywiste i obowiązujące do chodzenia w wielu wymiarach - często wymagają poszukiwania najmniej logicznej ścieżki. Ułatwia to zbieractwu rozsianych po pobierz gry na komputer za darmo mapach znajdziek (w współczesnym faktów, z jakich szczątkowo poznajemy fabułę). Napotkane na drodze potwory również służą radę - szczególnie, jeśli pragniemy ich uważać, a nie w nie się wcielać.

Niestety adwersarzy jest całkiem zbyt chwila - o ile początkowo atmosfera jest dosyć gęsta i przytłaczająca, o tyle z okresem przyzwyczajamy się do obecności przeciwników i kończymy się ich bać. Poziom strachu, gdy na horror, jest to dosyć nierówny - z jakiejś strony napotykamy zwłaszcza na dość przyzwoite i proste screamery, z pozostałej jednak, wraz z upływem czasu spędzonego w piekle, oddajemy się uodparniać na każdą napotkaną strasznostkę - a horror poprawia się w symulator latania i uciekania (o ile potwory nie zaklinują się i zaniechają pogoni za bohaterem).

Agony nie ale miało potencjał dobrego horroru, tylko potrafiło być całkowicie znośnym debiutem chłopaków z Madmind Studio. Nie dziwię się jednak reakcjom ludzi, którzy - szczuci z dłuższego już czasu wizją piekła w najprawdziwszym, bo polskim wydaniu - zderzyli się z pracą co wysoko przeciętną. Agony - przez wszystkie kontrowersje, które towarzyszyły promocji tytułu - nie odda się więc ocenić tylko z faktu finalnego produktu, ale opiniować należy wszelkie obiecanki, jakich dopuścił się wydawca. Uznawały być cuda, i wyszło… cóż, nieco innego.